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Game Engine Architecture, Second Edition Capa dura – 21 agosto 2014

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Hailed as a "must-have textbook" (CHOICE, January 2010), the first edition of Game Engine Architecture provided readers with a complete guide to the theory and practice of game engine software development. Updating the content to match today’s landscape of game engine architecture, this second edition continues to thoroughly cover the major components that make up a typical commercial game engine.

New to the Second Edition

    • Information on new topics, including the latest variant of the C++ programming language, C++11, and the architecture of the eighth generation of gaming consoles, the Xbox One and PlayStation 4
    • New chapter on audio technology covering the fundamentals of the physics, mathematics, and technology that go into creating an AAA game audio engine
    • Updated sections on multicore programming, pipelined CPU architecture and optimization, localization, pseudovectors and Grassman algebra, dual quaternions, SIMD vector math, memory alignment, and anti-aliasing
    • Insight into the making of Naughty Dog’s latest hit, The Last of Us

    The book presents the theory underlying various subsystems that comprise a commercial game engine as well as the data structures, algorithms, and software interfaces that are typically used to implement them. It primarily focuses on the engine itself, including a host of low-level foundation systems, the rendering engine, the collision system, the physics simulation, character animation, and audio. An in-depth discussion on the "gameplay foundation layer" delves into the game’s object model, world editor, event system, and scripting system. The text also touches on some aspects of gameplay programming, including player mechanics, cameras, and AI.

    An awareness-building tool and a jumping-off point for further learning, Game Engine Architecture, Second Edition gives readers a solid understanding of both the theory and common practices employed within each of the engineering disciplines covered. The book will help readers on their journey through this fascinating and multifaceted field.

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    Detalhes do produto

    • Editora ‏ : ‎ AK Peters; 2ª edição (21 agosto 2014)
    • Idioma ‏ : ‎ Inglês
    • Capa dura ‏ : ‎ 1052 páginas
    • ISBN-10 ‏ : ‎ 1466560010
    • ISBN-13 ‏ : ‎ 978-1466560017
    • Dimensões ‏ : ‎ 20.32 x 5.72 x 24.77 cm
    • Avaliações dos clientes:
      4,5 4,5 de 5 estrelas 154 avaliações de clientes

    Sobre o autor

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    Jason Gregory
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    Avaliações de clientes

    4,5 de 5 estrelas
    154 avaliações globais

    Principais avaliações do Brasil

    Avaliado no Brasil em 26 de março de 2016
    Se a primeira edição já era boa, essa segunda edição está ainda melhor.

    Game Engine Architecture traz conceitos e exemplos práticos (e atualizados) sobre os componentes de um game engine. Uma adição em relação à primeira edição é um capítulo sobre áudio.

    É um bom livro introdutório sobre o assunto. Não é específico em relação a um componente (por exemplo, rendering ou simulação física), trazendo uma ampla abordagem. Há várias referências para quem deseje informações mais específicas sobre determinado assunto.

    O autor Jason Gregory trabalhou como professor na USC (University of Southern California) e na Naughty Dog, em clássicos como Uncharted.
    7 pessoas acharam isso útil
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    Avaliado no Brasil em 19 de agosto de 2018
    This book contains exceptional wisdom.
    1 pessoa achou isso útil
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    Principais avaliações de outros países

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    Chris Baek
    5,0 de 5 estrelas Mint condition
    Avaliado no Canadá em 29 de janeiro de 2024
    I got the book very fast and the book was kept in mint condition. Very satisfied with speed and quality
    Ameer Abdallah
    5,0 de 5 estrelas Stellar Book For Intermediate Programmers
    Avaliado nos Estados Unidos em 14 de junho de 2020
    I bought this book because I was trying to look for information on Game Engine Development so I can build my own game engine. Upon reading the first chapter, I was really locked into reading the book and definitely felt the need to take notes on almost every single page. The way the author explains things in this book is absolutely phenomenal and the way it is organized makes it very understandable. It is by no means an easy read but it is definitely informative. On top of this, in Chapter 3 the author goes over programming best practices and where you can get more information on making very performant code. He includes diagrams that depict what he is trying to explain very well. The format in which he teaches is introducing a problem, then explaining what some people have come up with as solutions, and then explaining what solution to the problem he thinks is best. He gets very low level and even gets to explaining how to avoid cache misses. Explains the why as to cache being faster than memory. I can go on all day long. The crazy part of this book is that it feels like no words are wasted. Through over 1000 pages of text, every bit of information he provides feels as though it has importance. Just getting into the 4th Chapter right now but so far this book is great! Will update when I am finished with the book.
    Misael
    5,0 de 5 estrelas Un libro genial!!
    Avaliado no México em 11 de agosto de 2018
    El libro realmente te da una visión bastante buena de los servicios que puede tener un motor de juego, y el como poder armarlo, cuando lo termines de leer tendrás, creo, libertad de poder escribir un simple motor con servicios básicos de la manera que más sea apropiada para tú jueguito.
    Heugue Blandine
    5,0 de 5 estrelas Livre game engine architecture 2e édition
    Avaliado na França em 20 de janeiro de 2019
    Beaucoup de redites par rapport au tome 1 quelques améliorations et précisions. Conseillé de ne prendre que le 2e
    bharath
    5,0 de 5 estrelas Satisfied
    Avaliado na Índia em 5 de maio de 2019
    Very good book